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僵尸可能会很有趣,但它们也冒着成为最不有趣的怪物敌人类型之一的风险:缓慢,笨拙,腐烂的果壳比占据我们的注意力更好。如果没有别的 行尸走肉:命运 在电视节目的原本出色的早期季节,成功地体现了他们所有最糟糕的品质。在丑陋,改组的尝试中,即使看起来像从Xbox 360天里腐烂的游戏腐烂的果壳,命运既不值得您关注,也不应吸引您的钱包 - 如果这种无聊的烂摊子留在埋葬中,我们会更好过去,它似乎从中挖掘出了破碎的力学。虽然至少试图玩与电视节目不同的情节而获得的少量荣誉却获得了少量的信用,但没有其他事情可以将其提升到平庸设计的泥浆上,糟糕的角色模型以及可笑的感觉,这几乎不是一个游戏的粗略草稿。
电视节目的长期粉丝显然是这里的目标受众,因为角色对他们真正表演者的视觉相似性很差。但是,除了试图通过可识别性引起和弦之外,命运还假定您知道整个旋律,因为您仅在医院就醒来后,毫不客气地扔进了里克·格里姆斯的鞋子。
就在这里 - 就在八到九小时的痛苦时间的开始 - 一切都崩溃了。
这家医院自然而然地充满了僵尸,里克必须找到一些基本机制,例如推动,偷偷摸摸和康复,而我们在本质上每一个第三人称世界末日的恐怖游戏中都看到了,但更糟。当然,僵尸是通过设计毫无意义的,但是这些是您在任何视频游戏中都会遇到的一些最无能的敌人。除了只有大约三个僵尸模型之外,它们还陷入墙壁,在天花板上小故障,彼此碰撞,并构成地毯上的湿袜子的威胁:烦人且难看,但却令人难忘。
命运像罪恶一样丑陋,具有可怕的角色模型,可怕的照明和本身被多次重复使用的家常环境。最近,我从Xbox 360天的Xbox 360天中玩了很多游戏,最近我可以告诉您,这款现任游戏看起来比将近20岁的GTA IV差。
纹理分辨率使我想起了我们在Covid-19 Zoom早期呼叫中遇到的所有不良网络摄像头。至少,帧速率在PS5上的60fps似乎是一致的,当时它没有崩溃或未能显示其所谓的过场动画。我还遇到了几个破漏洞的错误,其中一个需要完整重新启动。另外,在老板战斗中,我的角色拒绝与敌人互动以发起过场动画。更不用说声音和音乐无缘无故地消失了,直到我重新开始。
说到,过场动画本身与我们在诸如redfall和kong的崛起之类的游戏中看到的那些廉价的占位持有人(命运出版商Gamemill也落后)。角色以静态姿势展示,而他们的配音演员则提供台词,使您有机会完整地看到他们的可怕设计。它们显然是要模糊地类似于他们的电视对应物,但是如果您要我从记忆中抽出它们,它们看起来就像您会得到的。
奇怪的是,声音表演实际上并不是很残酷,但演员没有太多工作要做。例如,他们在撤下敌人或与他们作战时都有一线 - “我的血液正在沸腾!”“下车!”等等 - 所有这些都无休止地重复。在一个持续恐怖的危险世界中,从前骗子和一个70岁的农民都听到怪异的动作电影的一线电影。
命运甚至无法很好地重述演出的故事。例如,在里克(Rick)的儿子卡尔(Carl)被枪杀时,从未解释过谁枪杀了他,似乎没人知道或关心。根本。实际上,演出中的罪魁祸首奥蒂斯(Otis)甚至从未出现在命运中。取而代之的是,幸存者只是抓住男孩,逃到了臭名昭著的绿色农场故事,臭名昭著地减慢了该系列的步伐。
命运唯一要做的事情就是能够使用名义上的动态:角色的命运。在许多情况下,您必须做出二元决定,导致幸存者死亡或遗弃。如果您知道该节目,那么做出反对既定情节的决定当然是令人愉快的。最值得注意的是,您基本上可以重塑主角,选择谁在农场度过一段时间之后赢得了瑞克和肖恩之间的战斗,让Shane可以接管丈夫和父亲到里克的家人。这是一个非常戏剧性的,根本的变化!
显然,鉴于我们从未见过他的作品,开发人员对演出有所热爱。他的头发和胡须长大了,他与从未见过的角色形成关系,等等。一个有影响力的决定的另一个好例子包括改变谁成为最终老板的右手人,这是您最初几个小时做出的决定。但是,不幸的是,这仅在概念上很有趣,因为它仍然在执行中惨败,而且自然而然的决定对实际情节的影响很小。
幸存者在大公路旅行中穿过不同的营地,例如前面提到的农场和后来的监狱。这些成为您做三件事的集线器区域:开始下一个主要和侧面任务,解决两个角色之间的毫无意义的冲突,并与其他幸存者“交谈”。而且,我的意思是,每当您回到枢纽区域时,每个人都会说一条任意的通用线,对周围发生的事件没有任何反映。例如,里克(Rick)的妻子洛里(Lori)将告诉那个吹牛的男人,她的大脑吹牛说她喜欢在周日为家庭做煎饼。
每个主要任务通常都将您视为不同的幸存者。通常,这一般没有意义,因为您通常自己或作为手头任务最糟糕的人玩。例如,在命运上几个小时,洛里(Lori)在监狱里分娩了 - 但是几分钟后,您正在扮演她,因为她是从附近的百货商店收回物品。有 许多 其他幸存者不仅在僵尸启示录中忍受了一个可以走的僵尸启示,但可以肯定的是,让我们寄给新母亲。没有给出任何解释。另一次,一个70岁的农民独自派遣了在监狱地下室收回突击步枪和弹药。您从来没有告诉过为什么有人真正处理武器的人 - 例如,像年轻,更敏捷的警察一样 - 不可能消失,或者至少陪伴老农民。
Destinies试图在其主要任务中改变场景,但它们都归结为到达地图的特定部分或收集物品。很少有两个角色在一起,互相协助 - 这是整个演出及其衍生产品的中心重点。有机会有一个角色做出决定,第二个角色必须忍受后果,但命运对此无能为力。
实际上,总的来说,这并不是很擅长的后果。命运的核心和名义动态是观察您的选择定义了这些幸存者的生活,但它的功能不足以维持幻想。不止一次,我看到了在过场动画中出现的我故意或无意中杀死的角色。里克(Rick)的儿子死于我的剧本中的枪声,他的儿子正在农场里,用静态的过场动画从农场跑来跑去。里克本人(我曾是Shane Kill)在最后一场战斗中表现出色几秒钟。这可能是死者从坟墓中返回的宇宙,但我认为命运做得不对。
每个幸存者都有各种独特的技能,可以通过完成任务来升级技能点,或者出于某种原因找到无线电?例如,披萨送货员可以升级他的潜行速度以避免与僵尸冲突,或者里克的左轮手枪可能会造成更多伤害。技能树是一种令人眼花and乱的东西,最终毫无意义 - 在最初的两个小时里,我已经为所有人最大程度地提高了它。
即使是完全升级的,命运中的战斗也是您将经历的最糟糕的战斗,并且感觉好像它可能已经从以前的控制台世代的shovelware中取出。枪支或近战武器没有回扣或感觉。射击是浮动且无反应的,糟糕的自动锁定使您瞄准敌人。每个角色都有完全相同的动作,无论是合适的猎人还是新妈妈。角色在建立足够的“肾上腺素”时可以使用一种超级动作,从而恢复健康并立即杀死敌人,但是当您与僵尸战斗如此缓慢并且死于两次命中时,这也毫无意义。
您最终确实开始遇到更强硬的人类敌人,但是它们的盔甲和敏捷性只是意味着它们更加刺激,需要更长的时间才能杀死。奇怪的是,它们也无处不在,根本不说。他们首先出现在Shane唯一的闪回序列中,因为他试图从医院救出里克时 - 他们是谁?他们想要什么?他们为什么要进攻Shane?抱歉,您永远不会知道您是否还没有看电视连续剧。Shane本人从未对此做出反应。