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1992年为Commodore Amiga发行,然后一年后在Sega Genesis和Super Nintendo上发行,最初的闪回电影是如此开创性的电影,以至于最初被宣传为“弹药筒上的CD-ROM游戏”。可悲的是,其期待已久的续集《闪回2》并没有打破任何新的地面 - 但它确实以几乎所有其他可以想象的方式打破了。呈现不佳的表现不佳,被执行湿透,绝对糟糕的是,我不确定即使您在伍德斯托克(Woodstock)丢下了所有酸,我也不确定您是否会感到闪回更令人不愉快。
您将不知道以来已经有31年了,部分是因为闪回2的故事与其前任的故事同时运行,并且具有与人类情节相似的外星人,但主要是因为这个灾难性的侧滚子续集似乎忽略了每个进步在过去的三十年中制造的游戏设计。基本碰撞检测?响应式控制?功能性AI?忘了它。闪回2的冒险经历从其赛博朋克城市的新华盛顿市的开场时刻就在所有方面都受到了严重的折衷,而且从那里变得更糟。
从很多方面来说,闪回2感觉远不及原件。直到今天,我们仍然可以使用静态的说话头序列的过场动画,它的静态说话的头部序列毫无意义,以至于他们很可能在下午由AI Art Generator共同创建了它们。返回的英雄康拉德·哈特(Conrad Hart)是原始文字几句话的人,但现在他不会在闪回2中闭嘴,木质上的博览会像他是高中剧中的叙述者一样。还有一些无意间的故事时刻 - 例如,当某个辅助角色突然被杀死时,才能在下一章中恢复安全和声音,就像天行者崛起时Chewbacca的立即逆转灭亡一样。
同时,由于2.5D级设计提供的空间深度,在理论上,战斗在理论上变得更加健壮,但是基于挑剔的拇指标准的目标使与更大的敌人群体的战斗非常不精确,并且任何对Stealth的尝试都是徒劳的,因为每个后卫似乎都有眼睛在他们的脑后。我还发现使用武器电力的30秒计时器是不切实际的,而且在战斗的最后几秒钟里,我常常会拿起迫击炮弹或重手枪弹药,然后被迫通过毫无意义地向墙壁射击来浪费它们,因为我无法将它们带入下一个废料中。
此外,每个区域的附加深度引入了固有的笨拙,使我经常被卡在门口或楼梯的边缘,绊倒了像全息图一样的固体物体,最终直接掉到地板上并陷入困境,并陷入困境并陷入困境。迫使我进入检查站的区域重新开始。您知道,当您花费与手枪一样重新加载节省的时间时,这是一个不好的信号。
在PlayStation 5上播放,我偶尔会从闪回2的一个令人惊讶的冗长的装载屏幕中出来,但一切都可以保持黑色,即使我能听到世界的环境声音和我自己的脚步,因为我漫无目的地在黑暗中漫无目的地徘徊直到我重新加载。在另一种情况下,尽管康拉德的手枪始终始终拥有无限弹药的祝福,但我的枪只是在交火中停止工作。因此,我不得不重新加载我的储蓄,除了这次我的枪在同一时刻继续失败,并且随后每次尝试时,我的挫败感都一遍又一遍地进行。
最终,我决定用自由主义者的混合物和康拉德的微弱和彻底的不协调的近战攻击来迫使我与重型装甲守卫和机器人进行特殊的对抗,这使我对我的压倒性造成了巨大的困难,这毫不奇怪地导致了我的第一个适当的死亡。2.这导致我偶然发现了所有最奇怪的设计选择之一:您会看到,闪回2的游戏在某种程度上令人困惑地具有两个非常相似的选项;“简历”和“继续比赛”。如果您选择继续,则一份以前的手册和检查点的列表可以保存弹出供您加载,这或多或少是您所期望的。
但是,如果您选择 恢复 然后,康拉德(Conrad)几乎没有一个完整的健康吧神奇地恢复现场生活,没有提出任何问题。这有效地使闪回2中的每个敌人威胁都绝育了,而且可收集的甲壳和康拉德的可充电盾牌几乎完全不必要,因为随时随地被杀死,您总是可以直接恢复并像失去休息室的NERF枪支战斗一样,然后将其直接走开。。足以使您的普通黑暗灵魂迷遭受蒸气的情况。
需要明确的是,这不仅是闪回2最简单的难度设置的功能,而且当我这样说时,您可以相信我,因为闪回2实际上并没有任何困难设置。它只是默认为复活模式,几乎好像开发人员敏锐地意识到破裂的可能性是如此之大,以至于他们在拼命的尝试中添加了简历功能,以使Flashback 2保持在伯尼周末的尸体之上。
从死者身上升起,就像一个不可阻挡的终结者一样,只能让您走得太远,但是,我发现闪回2的故事大约五个小时。尽管有很多错误和持续低的赌注战斗,但我仍然设法在原始竞选活动中重新播放了无灵感的故事部分,在大多数情况下,我仍然更加糟糕。跑步的人启发的死亡塔游戏节目已被换成一场笨拙的机甲战斗,该战斗提供了一组破旧的摇滚乐“ em sock” Em机器人的战术深度和精确性,而返回泰坦丛林地区则跋涉由于有时直接拒绝跟随您的同伴角色的存在,因此变得更加痛苦。
但是,当我发现自己被困在一个没有真正的老板的老板战场上时,我的进步使我完全停止了,也无法便宜地“恢复”我的方式。在我对先前保存游戏的第十四次加载之后,我追回了自己的脚步并发现了原因 - 应该追赶我并在一个地下洞穴中与我面对面的笨拙的怪物已经陷入了脚步的顶部,看似犹豫不决,看似犹豫要在原始Robocop末尾采取任何进一步的步骤,例如ED-209。随之而来的是一个积极的荒谬场景,我不知道该笑还是哭泣,因为我试图将野兽从楼梯上推到老板战场上,而顽固地拒绝遵守野兽 - 有点像尝试当您的猫完全知道您试图将其带到兽医的情况下,它将其带入载体。屏幕左上角的目标一直都说“逃脱了生物”。我猜… 我 现在是生物吗?
尽管如此,在浪费了一个疲惫的几个小时的尝试之后,我无法将这种搏动的怪胎施加到战斗中,直到闪回2收到了第一个发行后补丁后,该生物才神奇地出现在老板战场上面对它 - 但是 仍然 不会带我去!取而代之的是,它只是在竞技场的最远墙壁上,无法逃脱,完全不愿战斗。很明显,该地区中间的电气化游泳池被用来震惊怪物的死亡,但是由于我无法将其诱使它攻击我,从而将其引诱到电气化的灭亡中,所以我只是拍摄了它。并射击。并射击。实际上,当我将约翰·威克(John Wick)的弹药价值排空为避免冲突的屁股的情况下,我将扳机固定了半小时以上,没有健康条或任何形式的可见损害,以使我有多近,如果根本就死了。
最终,在冰上我抽筋的触发手指并检查我的理智之后,我考虑了另一种方法,那就是将自己定位在怪物和墙壁之间近战攻击,这比康拉德(Conrad)的拳打和踢球的声音要困难得多,就像没有车轮的飞机一样容易着陆。但是,好消息是,这种方法最终使野兽充满了电力,我能够继续闪回2的故事。
坏消息是,不在10分钟后,我到达了另一个进步的虫子,这次涉及我从该设施中与热爱和平的老板怪物取回的特殊电池。当我试图将电池退还给最初负责我收集的乡村领导没有出路。当然,尽管电池在我的库存中,但我发现自己完全无能为力,但我不得不将闪回2完全放在一边,直到第二次发行后补丁最终纠正了该错误(同时,使该任务赋予NPC无形)。
我很高兴地报告说,我没有在这一点之后遇到任何进一步的打破游戏故障,后来能够在大约10个痛苦的小时后完成故事,但我很遗憾地说,这并不意味着其余的闪回2仍然没有控制问题,强迫重新启动,角色和敌人眨眼到存在和频繁的动画故障,所有这些都在灾难性的最终老板相遇中达到最终形式,该遭遇是由烧烤组装而建造的,荷马·辛普森。在整个过程中,闪回2还受到持续的帧凹陷的困扰,以至于有时我想知道开发人员是否故意忘记了原始的时尚旋转动画,以支持最滑动的定格动作。最初的闪回受到了阿诺德·施瓦辛格(Arnold Schwarzenegger)的全面召回的启发,但是最接近的闪回2将获得总回忆,这是如果出版商微型不可避免地不可避免地要对每本售出的副本进行全面召回。
这尤其令人失望,因为我回顾了1992年的闪回,真正美好的回忆和1995年的后续后续淡入了黑人运输康拉德(Conrad)的冒险经历到一个完整的3D游戏世界中,我很久就渴望获得闪回续集,这更像是一方面 - 滚动原件。但是不幸的是,这非常像是从猴子的爪子上掌握中指,而不是花30年的时间希望以原始的《捉鬼敢死队》演员为特色的新电影,而是被迫不舒服地坐着绝对令人反感的外观捉鬼敢死队来世的已故大哈罗德·拉米斯(Harold Ramis)的鬼魂。闪回2同样不明智,并且同样缺乏灵魂。