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阿凡达:潘多拉的边界 还不错!我们自己的埃里克·斯威策(Eric Switzer 审查 ,赞扬其雄心勃勃的环境设计和令人惊讶的密集叙事,充当了詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)宇宙的规范扩展。我仍然只有两个小时的时间,并弄清楚如何在每一个遇到的每个人都拍打着我的ikran。尽管是电影的被动粉丝,但对一个具有巨大垂直感的开放世界有些令人信服的东西,在其试图代表的故事片的背景下,具有自由的自由程度。
但是,这也是 相距甚远 游戏。这不是哭泣的哭泣:阿凡达 Ubisoft 在弄清楚瘦长的蓝色外星人将如何适合其中之前,特许经营权。在发行和整个游戏的绝对贫困中,这种公然的比较被讨论为负面的。实际上,愿意扮演引人注目但过高的开放世界公式的绰号可能是其最大的优势。
甚至开口都是签名的哭泣。您是一个由实验室出生的Na'Vi,被占领的人类力量抚养长大,在教室里花了多年的时间在听宣传,同时学习了您将用来融合的技术,并最终在野外背叛了同志。您很少在这个漫长的序列中离开教室,偶尔会在同志们谈论外面的生活,以及坚持这些角色从未真正体验过的文化是多么苛刻。您要求您同情这些角色的时刻,然后其中一个人被杀死,然后您急忙朝着出口寻求自由,这是在第一部电影中时代凯普(Timeskip)和杰克·苏利(Jake Sully)解放了纳维(Na'Vi)之后。
所有的成分都在那里,包括一个可笑的邪恶的人类坏人,只爱枪杀外星人的孩子,并在上课时嘲笑您,当时敢于提出正常问题或拥抱您的自我意识。知道人类正在失去这场战争的那一刻,就会给出杀人命令,而他是第一个开始拉动扳机的战争。报仇最终将出现,但直到我们逃离威胁和盟友的怀抱,他们将教会我们世界的方式以及如何利用它。这一切都非常哭泣。
潘多拉(Pandora)起初是一个令人困惑的游乐场,充满了无数的资源,可以收集和兴趣点,以与旨在帮助您学习绳索的主要任务一起寻找。当您确实是Na'Vi时,您仍然是一个局外人,必须向附近的部落证明您愿意拥抱自己的身份并反对人类威胁,即使这意味着要与您曾经曾经称为的人朋友们。到目前为止,讲故事远非特殊,死记硬背和可预测的,就像启发了它的电影一样,但是它在视觉上很有趣,我想继续前进,主要是在下一个角落周围等待着令人惊讶的事情。或在潘多拉(Pandora)的情况下,在天空中几英里。
开放世界比光彩更有膨胀,这是现代孤独哭泣游戏的典型质量,但是当有执照的涂层做很多繁重的工作时,这些缺点更容易吞噬。潘多拉(Pandora)是一个美丽的地方,Na'Vi配备了资源和能力,这些能力与自由形式的遍历和资源收集的开放式世界完美地合作。我可以拔出突击步枪,然后开始爆炸,但是在制作独特的箭头,种植陷阱或从天空中进来时,还有更多的乐趣,没有灵魂会看到我来。潘多拉(Pandora)的前沿已经证明,遥远的哭泣公式中仍然存在生命,而其中包含的故事和机制并不害怕尝试一些新事物,也不会倾向于熟悉游戏的熟悉许可证。
我一直在思考这个模具中侏罗纪公园游戏的样子,在敌对部队接管公园之后,在Isla Nublar或Isla Sorna的时刻,玩家可以在其中释放玩家,这使恐龙与决心奴役他们的雇佣军一起自由漫游。这将是愚蠢的,而且是过度的,但是在开放世界中,与现代技术和人类敌人形成鲜明对比的恐龙或类似史前生活的哭泣中有很大的潜力。无论如何,都比原始人更重要,它决定无聊和使用猛mm象代替巨型恐龙。或终结者,外星人,印第安纳·琼斯(Indiana Jones)或几乎所有可以散布在公式中的东西。
我们已经看到开放世界运动会模仿了过去十年来遥不可及的哭泣3,但是故意倾向于精确的机制和基本面有些不同,这是一种嬉戏的跨界吸引力,我感到惊讶在。如果Ubisoft希望我关心遥远的哭泣,或者至少对它的类似物至少很明显,为什么不倾斜IP的丰富井,一次做些有趣的事情呢?
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