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现代游戏对信任有问题。他们永远不想让你感到卡住。他们不介意向您扔一个艰难的老板,必须研究他们的攻击模式以制定胜利策略,但这几乎是游戏挑战您的唯一方法。他们永远不想让您停下困境,或者不得不弄清楚下一步要去哪里,因为担心您 惯于 数字,而是简单地离开。我敢肯定,董事会中的某些Boffins已经在被动障碍和活动障碍上进行了演讲,但这是问题 - 太多的游戏会想到饼图的设计。 茧 是 这是一个受欢迎的休息 。
您可能会称之为活跃的障碍,至少是那种将游戏玩家视为潜在的美元标志并感觉到核心人口吸引力是艺术中最重要的方面的人,至少您可能称其为主动的障碍。这很活跃,因为卡住的玩家在表演。您知道您必须战斗并杀死老板,您不能。当您失败时,您会重新尝试,然后重试。您越来越近,生气并想报仇,您知道自己在正确的道路上,并且由于巨大的流失而克服了它。游戏仍然充满了积极的障碍,但他们已经害怕被动的障碍。
被动的障碍是您无法战斗的事情。必须解决的难题,必须找到的钥匙,依此类推。在这种情况下,您很难感觉到您正在取得进展。可以用拼图弄清楚难题,但是对于大多数人来说,最大的绊脚石是第一个。如果您甚至不明白一个难题对您的要求,那么您无能为力。同样,一旦到处都可以考虑寻找钥匙,如果找不到一个钥匙,就不会下一步。一遍又一遍地打破门 - 这就是老板之战。但是打开门是二进制的 - 它是开放或关闭的。几乎没有。
这就是为什么这些天游戏放弃了它的精神挑战,或者至少严格简化了其精神挑战的原因。当游戏使用它们时,它们通常会随附 一个辅助助手告诉您难题的基本要求 ,以及前几个步骤。它将拼图变成了精心的提取任务,而无需考虑。我不确定这是否源于我们的集体缺乏韧性和短暂的关注,因为媒体耗尽了社会,还是 开发人员不愿冒险 。感觉有点鸡肉和鸡蛋。
这使我们进入了茧。独立游戏往往比Triple-A游戏更大,这是您考虑的情况。独立游戏需要他们可以获得的每个玩家,而Triple-A游戏具有浮华的营销和内置的IP功能,可确保相对占有观众。无论出于何种原因,Cocoon都对玩家充满信心。没有说明,没有UI,什么也没有。当您遇到与之互动的事物时,您本能地推动了一个,因为多年的游戏告诉您a =互动。在整个游戏中,您必须完全依靠这些本能。
Cocoon的核心机制是,您可以进出各种球体来探索它们的世界,并且可以随身携带其他各种球体,可以将球体内的球体运输到新目的地中,或在其他球体中解决其他球体。每个球体都有一个独特的特征,并将它们切换出来需要思考和仔细的计划。没有人告诉你该怎么做,如果你被卡住了,好吧,你最终会弄清楚。
最明智的举动茧使您进入了您的门控。当您跨越世界的世界时,该地图的一部分就会关闭。从某种意义上说,这并不像是一段线性的旅程,您进入了不同的世界并朝各种方向前进,但是一旦您清除了一个区域,就无法回溯。当您被卡住时,这会减轻很多压力 - 游戏告诉您(没有真正告诉您)该解决方案不能超过十个步骤。
这种方法 让您尝试解决问题 不必经历您已经做过的难题就变得沮丧的难题。它永远不会表现出它的手,因此您总是会感觉到其他游戏的成就感,通过告诉您答案却使您失去了困扰,但它会默默地抚养您知道在哪里看。
我被茧迷了几次,每次,只有一点横向思维就走了很长一段路。玩家喜欢吹嘘难度模式,因此有挑战和推动的胃口,我希望更多的游戏(大小)从Cocoon的乐于助人的沉默方法中学习。