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跑到一个敞开的窗户上,赤裸裸的,然后跳下来并跌倒到我的死亡 - 但结果却在跳跃和毛茸茸的技能上提高了技巧 - 并不是开始 血统 我期望。事后看来,这是一个愚蠢的决定。不过,在我的防守中,我什至不知道自己是赤裸裸的,直到我看到自己的身体被小像素的小像素覆盖在地面上。
我决定从我决定跳出的房间里的一个NPC正在等待给我一些衣服,但我把它们冲过了我的两层楼的遗忘。这是血统魅力的一部分。这是一个开放的沙盒RPG,您可以在其中制作,探索和追求自己内心的内容,其非线性性质意味着您可以轻松地对自己选择追求的任何东西进行局限性。甚至跳出窗户,不小心自杀。
迈尔斯·惠特克(Miles Whittaker)是一支单人开发团队,担任ShieldBearer Studios和Bloodline的创始人和唯一开发人员的披风。他告诉我,工作量平衡一直是开发中最大的挑战之一。
他告诉我:“我一直倾向于过度劳累,尤其是随着游戏的开发。”“我对血统充满热情,以至于很难让自己离开工作。当我不从事游戏时,我要发布到社交媒体上或回答有关血统不和谐或其他社交媒体的问题。我相信我在这方面对游戏的热情已经取得了回报,因为游戏的许多长期粉丝已经成为我的朋友,而且我成长的社区热情,友好和接受。我认为这是独立游戏最好的方面之一。”
血统具有迷人的低调图形,带有熟悉的角色,因为它利用了流行的资产包。惠特克(Whittaker)解释说,这是因为当他刚开始以一种爱好开始游戏时,对于独奏开发人员而言,购买资产是一个容易的选择。当游戏的观众增长时,他选择继续使用相同的资产。
惠特克告诉我:“我个人不相信您应该因为资产而将项目扔到场外。”“尤其是小型工作室,他们根本无法花时间或负担团队来创建制作游戏所需的大量资产。话虽如此,我确实了解那些在看到熟悉资产时对项目犹豫的人们的观点。”
血统已成为一个社区主导的项目,惠特克(Whittaker)定期进行民意调查和讨论,以使社区权衡发展决策。如果有人在社交媒体上提出了一个好主意,他会尽力与他们讨论这个想法并尝试实施它。
惠特克告诉我,血统的想法源于对游戏的渴望。Morrowind和Mount&Blade,他解释说的两场比赛在他的心中占据了一个特殊的位置,在开发过程中也启发了他。“我从两场比赛中汲取了我喜欢的元素,并试图在血统中融合独特的融合。我想要一些能够让玩家在玩乐的同时玩乐的东西,并具有平易近人和令人兴奋的动态战斗。
“我认为,在大多数情况下,我一直忠于那个最初的愿景,尽管我肯定有一些更改来依靠游戏的优势。该游戏最初有大规模的战斗活动,类似于Mount&刀片 - 暂时被搁置了,因为它们并不像我希望的那样有趣。我有一些有趣的计划,最终将它们实施回到游戏中,但以一种不同且希望有趣的方式。”
惠特克(Whittaker)为血统的战斗感到最自豪,并且在具有挑战性的同时,它倾向于他最初想象的比赛的力量幻想。战斗在很大程度上依赖许多可用的技能,为玩家提供了很多自由,可以根据自己的意愿创建自己的组合和战斗。
像游戏中的其他所有内容一样,您可以随意发现和探索战斗,通常甚至几乎没有基础知识的方向。在一场战斗中,我未能拿出武器,并诉诸于恐慌中的地精。这不是很有效,但它很有效,所以我将其视为胜利。
尽管血统的特色是一个开放的沙盒世界,但自由徘徊,但它确实有一个主要的故事情节,每次早期访问更新都将扩展。尽管有一个总体的情节,但“从来没有被迫降低漏斗的程度”。
限制球员选择自由的开放沙盒世界对于某些人来说可能是压倒性的,惠特克承认这在开发过程中是一个问题。“该游戏将继续扩展,并提供大量的角色扮演机会。我相信,如果我能够直接将播放器的行动与角色扮演的方式联系起来,那么这个问题应该大部分。换句话说,奖励玩家简单地玩游戏,他们想要玩的方式应该使它变得不那么恐惧。”
血统目前可用 在蒸汽的早期访问中 随着其他更新的计划,将扩大整个生物群体,其中包含整个王国,新公会,探索,坐骑等等的新生物群体。
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