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Sigmar战锤时代:废墟领域 看起来很棒。我不是这类流派的资深人士,但这是我玩过的第一个RTS游戏,它玩得很出色的过场动画,表达了充分的角色,他们不仅仅是咕unt声,而且产量价值超过了之前的大部分内容。
战锤 与RTS类型有着悠久的历史 - 谁认为喜欢在桌面上指导塑料部队的人会喜欢以数字形式做同样的事情? - 现在是时候了 西格玛的年龄 参与了由幻想和40k多年来主导的动作。就像它的桌面对应物一样,废墟的领域似乎会增加生产价值并使新移民更容易获得该类型,但远远远远不及经典战争和战争的黎明和 全面战争:战锤 。
Stormcast Eternals长期以来一直因面貌和无情,同时发出海报的男孩和讨厌的吉祥物而闻名,Ruin Rearmers在整个竞选过程中都很好地减轻了这种情况。良好的,多样化的声音表演会以角色卖给您,尽管它并没有达到XCOM的关心,但主要的故事节拍(主要是通过过场动画告诉),但都引人入胜。我也很高兴 Tzeentch终于有时间发光了 在战锤视频游戏方面,在阴影上花费了太长时间。
注意:尽管暴风雨比桌面更具风度,但对于Ghur的领域来说,这也不能说。废墟领域的环境一直是平淡无奇的,缺乏使旧世界tick的高幻想魔法
但是,对于战斗而言,这也不能说。为了简化RTS流派并使游戏对游戏机玩家的平易近人的易用,战斗通常是混乱而不精确的,通常是令人沮丧的地步。
在您花时间仔细重新定位远程单位时,在广告系列中需要自动化的行动,而近距离战斗怪物在行动的中心拖延时,这是广告系列中所需的。最接近的事情是告诉您的单位与敌人接近,否则将直接沃尔茨经过任何参与,以实现其目标。
缺乏精确度对RT的整个想法有害,尽管在Xbox上,毁灭的领域几乎比战争的黎明更容易发挥作用,但这并没有使它成为更好的体验。可惜的是,飞行单元是如此的挑剔,因为游戏玩法是该类型通常的票价的有趣发展。
您可以通过捕获战略性的魔法目标来收集资源,而不是促进单位生产的基础建设。这迫使您积极打球并劝阻防守策略,这在竞选活动中运作良好,但在多人游戏中确实陷入了困境。
Ruin的多人游戏领域 在全面战争和反击之间感觉到某个地方。由于目标是权力的先决条件,因此早期的小规模冲突可以改变战斗的潮流,然后持续推动可以将事情朝另一个方向拉动。比赛通常是近距离战斗的比赛,而四场可玩比赛使事情变得有趣。但是,不可靠的选择工具和模糊的控制方案仍然陷入多人战斗。
这并不是一个单人游戏的单人游戏经验,该体验被标记为出售战斗通行证,如果有的话,那是相反的。尽管所有三重A质量过场动画旨在策划完美的体验,但我发现玩别人比与AI战斗更有趣。但是,不管您的变化之王模型多么时尚,无论其羽毛的效果如何,没有深度的游戏系统和精确的控件都可以支持它。
在PC上进行了审查
得分:3/5。出版商提供了蒸汽代码。
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